No meio do ruído da Internet, numa passagem pelo Linkedin, Pedro Caramez anunciava a entrevista aos autores do livro Gamificação aplicada às organizações e ao ensino, Ricardo Queirós e Mário Pinto.
O tema fascina-me. É com jogos que aprendemos sem aprender. Seja no faz de conta, com cartas, ou mesmo com vídeo jogos.
E começo logo pelo fim: devorei o livro em dois dias. Game Over.
Em Portugal temos pouca literatura sobre a Gamificação. E tanta falta que faz.
Os autores vão direto ao assunto. E deixam-nos algumas ideias-chave que são pontos de partida para aprofundar o assunto.
Começamos pelo tutorial. Nível 1.
Há várias soluções baseadas em jogos, desde o lúdico ao sério. Sim, porque a falar a sério, com jogos podem-se atingir objetivos relevantes.
Não quero desvendar muito mais deste tópico mas os autores, de uma forma muito acessível começam a mostrar ao jogador, perdão, leitor que não é só de jogos que falamos.
Nivel 2: os elementos da gamificação
Sabia que há componentes, mecânicas e dinâmicas? Pois, eu também nunca tinha pensado desta forma. A partir destes 3 níveis, tudo parece se revelar como um bom jogo. Desde tipos de jogos, aos avatares, passando pelos combates e badges. Parece confuso. Acredite que vai fazer todo o sentido.
Nível 3: onde podemos aplicar jogos
Vamos começar pelo oposto: onde é que não podemos aplicar jogos, porque as utilizações são imensas. E se olhar para o seu telemóvel vai ver que desde o desporto, à comida, ao GPS, e finalmente aos jogos propriamente ditos, o jogo já faz parte de si, mesmo em temas sérios.
Nível 4 de Boss: os tipos de jogadores
O livro tem muitos capítulos mas este é brilhante. Os tipos de jogador. Saber quem são, permite projetar o melhor tipo de desafio. Nem todos jogam para ganhar, e mesmo os que jogam para ganhar fazem-no por vários motivos.
Se o livro só tivesse este capítulo já tinha valido a pena.
Ah, e relacionar o Flow do nome indizivel do Mihaly Csikszentimihalyi com o jogo é simples, brilhante e adequado e ajuda e de que maneira a explicar o que para uns é um desafio, para outros é tédio ou ansiedade.
Nível 5: A gamificação aplicada às organizações e ensino.
Os autores não se poupam nos exemplos. E que bem que sabe. Descrevem as vantagens e desvantagens, fazem a “papa toda” ao jogador. Obrigado.
Responsáveis de Recursos Humanos, de Marketing, agentes do ensino têm aqui muito que pensar e criar. Há dezenas de plataformas que fazem o mais difícil em termos de software, a partir daí somos nós, humanos a entrar e a criar valor.
Para mim, que na minha vida profissional lido com pessoas em eventos, ou com colegas, que sou pai de um pré-adolescente, e que adoro jogar, é um grato prazer ter tido a oportunidade de ler esta obra.
Parabéns aos autores. Que seja útil para a sociedade e que possamos ver os jogos como ferramentas de interação social, de alegria, de aprendizagem.
Agora é que é Game Over.
Podem encontrar o livro nos sítios do costume e aconselho a entrevista do Pedro Caramez em https://www.linkedin.com/video/event/urn:li:ugcPost:693526926